ગાઝિયાબાદની ત્રણ બહેનોની સામૂહિક આત્મહત્યા એ માત્ર એક હૃદયદ્રાવક સમાચાર નથી, પણ એક ચેતવણી છે. આ ઘટના ગેમિંગ એડિક્શન કિશોરોના મગજને કેવી રીતે ‘રિવાયર‘ કરે છે તેનો જીવતો જાગતો પુરાવો છે. ભારત જ નહીં, પણ આખું વિશ્વ અત્યારે એક એવી ડિજિટલ કટોકટી તરફ વધી રહ્યું છે, જ્યાં આભાસી દુનિયા વાસ્તવિકતા પર હાવી થઈ રહી છે.

ચિરંતના ભટ્ટ
04 ફેબ્રુઆરી, 2026ના રોજ ગાઝિયાબાદના ભારત સિટીના નવમા માળના એક એપાર્ટમેન્ટમાં જે મૌન હતું, તે શાંતિનું નહીં પણ એક ગૂંગળામણનું મૌન હતું. ત્રણ ટીનએજર બહેનોએ બાલ્કનીમાંથી કૂદીને પોતાનો જીવ આપી દીધો.
તેમની સુસાઇડ નોટમાં કોરિયન સંસ્કૃતિ માટેનો પ્રેમ, ગેમ્સ માટેનું વળગણ અને પોતાની એકલતાની વાતો હતી. પડોશીઓની નજરે તેઓ એકદમ શાંત છોકરીઓ હતી, જે બધું જ સાથે કરતી. પરિવાર માટે તેઓ એવી વ્હાલી દીકરીઓ હતી જે ક્યારેક ભણવામાં આળસ કરતી, પણ તેમનો અંદરોઅંદરનો સંપ જોઈને પિતાને આશા હતી કે તે સમય જતાં બધું થાળે પડશે.
પરંતુ આ છોકરીઓ તેમના અંગત ડિજિટલ જીવનમાં કંઈક અલગ જ હતી. તેઓ પોતાની જાતને ભારતીય વિદ્યાર્થિનીઓ કે કોઈ સામાન્ય પરિવારની દીકરીઓ નહીં, પણ “કોરિયન પ્રિન્સેસ” માનતી હતી. આ કોઈ સામાન્ય ટીનએજ ડ્રામા નહોતો, પણ એક ધીમો માનસિક બદલાવ હતો જે કોવિડ-19 લૉકડાઉન દરમિયાન શરૂ થયો હતો. જ્યારે પિતાએ તેમના ફોન જપ્ત કરવાનો પ્રયાસ કર્યો, ત્યારે આ આભાસી ઓળખ તૂટવાનો ડર તેમને મોત સુધી દોરી ગયો. તેમની છેલ્લી ચિઠ્ઠીમાં લખ્યું હતું, ‘પપ્પા, અમે કોરિયન છોડી શકતા નથી. એ જ અમારું જીવન છે … તમે અમને અલગ નહીં કરી શકો.’ આ ગેમિંગ ડિસોર્ડરનું એવું લક્ષણ છે જેને વર્લ્ડ હેલ્થ ઓર્ગેનાઈઝેશને (WHO) સત્તાવાર માન્યતા આપી છે.
મગજની ડિજિટલ કેદ : ન્યુરોસાયન્સ શું કહે છે?
જ્યારે કોઈ બાળક વાસ્તવિક જીવન કરતાં ગેમની દુનિયાને વધુ મહત્ત્વ આપે, ત્યારે સમજવું કે તેના મગજની રચનામાં ફેરફાર થઈ રહ્યો છે. મગજમાં ‘મેસોલિમ્બિક પાથવે’ નામનો એક હિસ્સો હોય છે જે આનંદ અનુભવતી વખતે ‘ડોપામાઈન’ રિલીઝ કરે છે. ગેમિંગ કલાકો સુધી આ ડોપામાઈનનું સ્તર બમણું કરી શકે છે. તેની સરખામણીમાં ભાવતું ભોજન જમવું કે મિત્રોને મળવા જેવી સામાજિક સંવેદનાઓ મગજમાં ખૂબ ઓછો આનંદ પેદા કરે છે.
સતત ગેમ રમવાથી મગજની આ રિવોર્ડ સિસ્ટમ નીરસ બની જાય છે. હેવી ગેમર્સના મગજના ‘પ્રીફ્રન્ટલ કોર્ટેક્સ’માં એક્ટિવિટી ઓછી થઈ જાય છે—આ એ હિસ્સો છે જે ઈમોશનલ કંટ્રોલ અને લાંબા ગાળાના નિર્ણયો લેવા માટે જવાબદાર છે. પરિણામે, કુટુંબ, શાળા અને મિત્રતાનું આકર્ષણ ધીમે ધીમે ઘટતું જાય છે. જે વ્યક્તિને આપણે ‘ઝનૂની’ કહીએ છીએ, તે ખરેખર ન્યુરોલોજિકલ કન્ડિશનિંગનો શિકાર હોય છે. કિશોરોમાં મગજ 25 વર્ષની ઉંમર સુધી સંપૂર્ણ વિકસિત હોતું નથી, તેથી તેઓ આ જાળમાં વધુ સરળતાથી ફસાઈ જાય છે.
ગેમ્સના એન્જિનિયરિંગની માયાજાળ
આધુનિક ગેમ્સ માત્ર મનોરંજન માટે નથી હોતી; તેમને ‘રિટેન્શન’ માટે એટલે કે યુઝર લાંબો સમય ચોંટી રહે તે રીતે ડિઝાઇન કરવામાં આવે છે. આ માટે બિહેવિયરલ સાયકોલોજી અને કેસિનો(જુગારધામ)ની ટેકનિક્સ વાપરવામાં આવે છે :
1. અનિશ્ચિત રિવોર્ડ્સ : આગલા લેવલે શું મળશે તેની લાલચ મગજને ગેમ છોડવા દેતી નથી.
2. સ્ટ્રીક્સ અને ડેઈલી બોનસ : જો તમે એક દિવસ ગેમ ચૂકી જાઓ, તો તમારો જૂનો પ્રોગ્રેસ જતો રહેશે તેવો ડર પેદા કરાય છે.
3. સોશિયલ પ્રેશર : મલ્ટિપ્લેયર ગેમ્સમાં તમને એવું લાગે છે કે જો તમે નહીં રમો, તો ઓનલાઈન ટીમમાં જોડાયેલા બીજા પ્લેયર્સનો વિશ્વાસ તોડશો, વર્ચ્યુઅલ મિત્રો ખોઈ બેસશો.
આ પ્રક્રિયામાં ગેમ એ માત્ર રમત મટીને એક સામાજિક જવાબદારી અને છેવટે એક મજબૂરી બની જાય છે.
આંકડાઓનો અરીસો
ભારત અત્યારે 568 મિલિયન એક્ટિવ ગેમર્સ સાથે વિશ્વમાં ખૂબ આગળ છે. જોખમ માત્ર આંકડામાં નથી, પણ તે કઈ વયના લોકોને અસર કરે છે તેમાં છે.
· વૈશ્વિક સ્થિતિ : WHO મુજબ ગેમિંગ ડિસોર્ડર વસ્તીના 1%થી 3% લોકોને અસર કરે છે.
· ભારતીય ટીનએજર્સ : ભારતમાં કરાયેલા સંશોધનો મુજબ લગભગ 20% કિશોરો ગેમિંગ એડિક્શનનાં લક્ષણો ધરાવે છે. એટલે કે દર પાંચમાંથી એક ટીનએજર જોખમમાં છે.
· પેરેન્ટલ રિપોર્ટ : અડધાથી વધુ શહેરી ભારતીય માતા-પિતા નોંધે છે કે તેમના બાળકોમાં ઊંઘનો અભાવ, ચીડિયાપણું અને સામાજિક વિમુખતા વધી રહી છે.
ભારતનો ઈકોનોમિક સર્વે 2025–26 પણ ગેમિંગ એડિક્શનને ઉભરતા ‘પબ્લિક હેલ્થ ઈશ્યુ’ તરીકે સ્વીકારે છે.
શારીરિક પતન અને ન સમજાય તેવું મોત
જોખમ માત્ર માનસિક નથી. સતત સ્ક્રીન સામે બેસી રહેવાથી થતાં શારીરિક નુકસાન અંગે ભારતમાં હજુ પૂરતું ડોક્યુમેન્ટેશન નથી થયું. પરંતુ વૈશ્વિક સ્તરે એવા અનેક કિસ્સા નોંધાયા છે જ્યાં લાંબા ગેમિંગ સેશનને લીધે પલ્મોનરી એમ્બોલિઝમ (નસોમાં લોહી ગંઠાઈ જવું), ડિહાઈડ્રેશન અને હાઈપરટેન્શનને કારણે બ્રેઈન હેમરેજ કે કાર્ડિયાક અરેસ્ટ થયો હોય. ઘણા કિસ્સામાં લોકો બેઠાં બેઠાં જ મોતને ભેટ્યા પણ તેમનું ધ્યાન તે સમયે પણ સ્ક્રીન પર હતું. સસ્તો ડેટા અને વાલીઓનું ઓછું સુપરવિઝન આ સ્થિતિને વધુ ગંભીર બનાવે છે.
બ્લુ વ્હેલથી ‘લવ ગેમ્સ‘ સુધીની સફર
એક દાયકા પહેલાં ‘બ્લુ વ્હેલ ચેલેન્જ’ જેવી ગેમ્સ સીધી રીતે જીવ લેતી હતી. અત્યારે જે ચાલે છે તે તેનું નવું અને વધુ ખતરનાક સ્વરૂપ છે. આજકાલની “લવ ગેમ્સ,” K-કલ્ચર રોલપ્લે અને ઈન્ટરેક્ટિવ સ્ટોરી પ્લેટફોર્મ્સ ખૂબ જ સુંદર અને રૂપાળા પેકેજિંગમાં આવે છે. તેઓ સીધું નુકસાન કરવાનું નથી કહેતા, પણ વાસ્તવિક દુનિયાથી અલગ રહેવાને ‘રિવોર્ડ’ આપે છે. તેઓ કિશોરોને સમજાવે છે કે જો તમારી આસપાસની દુનિયા ખરાબ છે, તો આ ડિજિટલ દુનિયા જ તમારી સાચી સાર્થકતા છે. જ્યારે કોઈ બાળક આવી કમ્યુનિટીમાં જોડાય છે, ત્યારે આત્મઘાતી વિચારો કરનારા કે જાતને હાનિ પહોંચાડવાનું વિચારતા અજાણ્યા લોકોનો સંપર્ક વધવાની શક્યતા અનેકગણી વધી જાય છે.
ઉકેલ : પ્રતિબંધ કે પરિવર્તન?
સામાન્ય રીતે વાલીઓ ફોન જપ્ત કરી લે છે કે ઇન્ટરનેટ બંધ કરી દે છે, પણ ક્લિનિકલ અનુભવ કહે છે કે આનાથી ગેમર બીજા ગુપ્ત રસ્તા શોધશે. સૌથી અસરકારક ઉકેલ ‘કોગ્નિટિવ બિહેવિયરલ થેરાપી’ (CBT) છે. CBT વર્તનને ખોટું પાડવાને બદલે મગજના રિવોર્ડ પાથવેઝને ફરીથી તાલીમ આપે છે. તે મગજને શીખવે છે કે સ્ક્રીનની બહાર પણ સંતોષ અને આનંદ મેળવી શકાય છે. કૌટુંબિક વાતાવરણની ભૂમિકા અહીં સૌથી મોટી છે. ગાઝિયાબાદની ઘટનામાં પિતા મહેનતુ હતા, તેમણે દીકરીઓના શોખ પૂરા કર્યા હતા, પણ તેમની હાજરી માત્ર ભૌતિક હતી. બાળકો સાથેનો લાગણીનો તંતુ ક્યાંક તૂટી ગયો હતો અને એ ખાલી જગ્યા સ્ક્રીને ભરી દીધી હતી. બાળકોના ડોક્ટર્સ દ્વારા નિયમિત સ્ક્રીનિંગ અને શાળાઓમાં માનસિક સ્વાસ્થ્ય અંગેની જાગૃતિ અનિવાર્ય છે.
બાય ધી વેઃ
ગેમિંગ કોઈ અનિષ્ટ નથી; લાખો લોકો માટે તે કલા અને મનોરંજન છે. પરંતુ સંવેદનશીલ કિશોરો માટે, જેઓ સામાજિક રીતે એકલા છે, તે એક એવો ફાંસો બને છે જે ધીમેથી પકડ જમાવે છે અને પછી ગૂંગળાવી નાખે છે. ગાઝિયાબાદની એ છોકરીઓએ પોતાની ઓળખ ગેમમાં શોધી હતી, અને જ્યારે એ ઓળખ છીનવાઈ ગઈ, ત્યારે તેમને જીવન અર્થહીન લાગ્યું. ગાઝિયાબાદની ત્રણ બહેનોની સામૂહિક આત્મહત્યા એ માત્ર એક હૃદયદ્રાવક સમાચાર નથી, પણ એક ચેતવણી છે. આ ઘટના ગેમિંગ એડિક્શન કિશોરોના મગજને કેવી રીતે ‘રિવાયર’ કરે છે તેનો જીવતો જાગતો પુરાવો છે. ભારત જ નહીં, પણ આખું વિશ્વ અત્યારે એક એવી ડિજિટલ કટોકટી તરફ વધી રહ્યું છે, જ્યાં આભાસી દુનિયા વાસ્તવિકતા પર હાવી થઈ રહી છે. “ડિજિટલ-ફર્સ્ટ” રાષ્ટ્ર બનવાની દોડમાં આપણે આપણાં બાળકોનાં માસૂમ જીવનનું બલિદાન ન આપી શકીએ.
આ લક્ષણો દેખાય તો ચેતજો
જો તમારા બાળકમાં નીચેના ફેરફારો દેખાય, તો તે સજાને પાત્ર નથી, પણ સારવારને પાત્ર છે:
· ગેમ રમવાના સમય વિશે સતત જૂઠું બોલવું.
· ફોન કે ડિવાઈસ લઈ લેવામાં આવે ત્યારે અતિશય ચીડિયાપણું કે આક્રમકતા.
· પહેલાં જે પ્રવૃત્તિઓ (ક્રિકેટ, સંગીત, મિત્રો) ગમતી હોય તેમાં રસ ન પડવો.
· મોડી રાત સુધી જાગવું અને ઊંઘનું ચક્ર ખોરવાવું.
· ભણતરમાં અચાનક મોટો ઘટાડો આવવો.
· આંખોમાં તાણ, માથાનો દુખાવો અને વ્યક્તિગત ચોખ્ખાઈ પ્રત્યે બેદરકારી.
મદદ માટે સંપર્ક સૂત્રો :
· NIMHANS ગેમિંગ એડિક્શન ક્લિનિક : 080-26995000
· iCALL સાયકોસોશ્યલ હેલ્પલાઈન : 022-25521111
· વંદ્રેવાલા ફાઉન્ડેશન : 1860-2662-345
· ચાઈલ્ડલાઈન ઇન્ડિયા : 1098
પ્રગટ : ‘બહુશ્રૃત’ નામક લેખિકાની સાપ્તાહિક કટાર, ’રવિવારીય પૂર્તિ’, “ગુજરાતમિત્ર”, 08 ફેબ્રુઆરી 2026
![]()

